《沙罗周期》前瞻 当一款Roguelike游戏被做成“3A体量”

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沙罗周期

就在几天前,我们受邀前往北京参与了《沙罗周期》(Saros)的线下试玩会。

你可能还记得Housemarque工作室的《死亡回归》(Returnal),在本作发售不久后,Housemarque便被索尼收购,就此成为了PlayStation Studios旗下的第一方工作室。

尽管《沙罗周期》并没有被冠以《死亡回归》续作的名号,但从核心玩法上来看——Roguelike要素、铺天盖地的弹幕、神秘诡异的外太空背景,如果你是《死亡回归》的粉丝,那我相信你肯定也会爱上《沙罗周期》的。

先聊聊游戏最核心的战斗机制,与市面上常见的射击游戏不同,《沙罗周期》的战斗与敌人设计是完全围绕着“弹幕”设计的。在一款3D游戏里躲弹幕听起来可能有些怪,但说真的,Housemarque做得挺有意思。

游戏中的弹幕分为两种,一种是可以用护盾格挡的蓝色弹幕,另一种是只能闪避的黄色弹幕。长摁R1展开护盾,可以把蓝色弹幕化为能量值,积攒到一定程度后还能使用能量武器;但对于黄色弹幕,就只能通过L1冲刺(Dash)或者摁X键跳跃躲避了——总之就是见招拆招,在BOSS战时,躲弹幕的体验甚至让我回想起了在《只狼》里“打铁”时的感觉。

在战斗中,各类敌人会向玩家疯狂发射弹幕,而玩家要做的,便是用手中的枪将异星怪物们统统射爆。

因此,《沙罗周期》的战斗流程通常就是一边通过跑位、护盾等方式躲避攻击,一边保持伤害输出,直至一个波次的敌人全部倒下。在辅助标准的加持下,游戏的射击压力并不算高,选择合理的战斗策略,比如先打掉哪个怪物、用哪种方式无伤风筝敌人,其实才是战斗策略上的重中之重。

这听起来可能不算复杂,但实际玩起来......还是挺有难度的。在试玩时,我被游戏的第二章的BOSS卡了几个循环,每当我看见并排的媒体同行进度超越了我时,心头都不由得涌现出一种绝望感。

自己的失败固然可恨,但同行的成功更令人揪心

游戏中的武器类型不算多,目前主要体验的主要有手枪、突击步枪与霰弹枪三种,但每种武器的手感都做出了十足的差异化,体验下来大相径庭。就比如说,游戏中的手枪虽然无法像步枪一样扫射,但三连发的开火模式手感极佳,手枪子弹还会随着地图布景四处弹射,饶有趣味;霰弹枪则显得“强而有力”,玩家能清晰地感受到子弹上膛的质感,宛如手持一把真正的枪械。

最值得一提的是,武器的射击模式会伴随你摁着L2键的力度转换。作为索尼的第一方游戏,《沙罗周期》把DualSense手柄自适应扳机功能的优势发挥得淋漓尽致,把L2摁压到一半,即可开启第二种射击模式,它的射速更慢,手感亦与直接开火截然不同。

自适应扳机是DualSense上最伟大的功能,有没有懂的

除了战斗系统之外,你可能已经注意到了这款游戏的名字有点小众。“沙罗周期”其实是一个天文学术语,指代的是一系列日食与月食发生的间隔,“沙罗”这个词则源于11世纪拜占庭时期的《苏达辞书》,意为“循环”。

这很好地概括了构成《沙罗周期》玩法的两点核心要素——“日蚀”与“循环”。

先聊前者,当玩家在关卡中推进到了一定程度时,就可以触发“日蚀”效果,游戏会播放一段炫酷的动画,整个卡科萨星都将发生翻天覆地的变化——天上的星体黯淡无光、地图地貌会变成更扭曲、怪诞的模样、背景音乐显得杂乱而失真、敌人也会开始发射玩家无法用护盾规避的黄色弹幕。

由于体验时间并不算长,因为我还未能见证到“日蚀”的全貌。就我目前试玩到的关卡来看,“日蚀”似乎是关卡后期的一个必经阶段,暂且还不清楚后续是否还会有什么超展开。不过就氛围这块,“日蚀”是真的把我全身的感官都调动起来了,其诡谲、怪诞的视听语言,很好地衬托了卡科萨星的氛围。

作为一款Roguelike游戏,“循环”是游戏体验中最核心的部分。在每一轮的探索中,玩家都能获得不同效果的增益与武器,地图也会出现细微的变化。除了固定的主干区域之外,地图的部分区域会进行随机排列组合,从而生成一张特定的关卡地图。

在基地中,玩家还可以调整各项难度参数

而与《死亡回归》不同,本作真正意义地提供了局外成长要素。在游戏中,玩家能收集到大量随机掉落的“光矿”与数量稀少的“梦晶”,前者是泛用的普通资源,后者则用于解锁主要节点。这些资源能让玩家升级自己的护甲耐久度、能量值等等,也算是解决了不少玩家们在前作中没少诟病的问题。

总的来说,就从它目前所展现出的游戏体验来看,只要后续关卡它仍然能保持这个水平(或者更高),那它绝对是今年最值得尝试的射击游戏之一。《沙罗周期》有点像是《死亡回归》的全方位进化版,并筛掉了前作中那些被诟病、冗余的部分,这也让我无比期待游戏的正式版本。

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